パソコン書・ビジネス書出版のソーテック社

ソーテック社 | パソコン・ビジネス書籍出版

Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座 実践編

Google検索

Google

WWW を検索
sotechsha.co.jp を検索
Pythonで作って学べる ゲームのアルゴリズム入門

本書はPythonというプログラミング言語を用いて、ゲームを制作しながらアルゴリズムを学ぶ入門書です。


Pythonはソフトウェア開発や学術研究の分野で広く用いられるようになり、企業や教育機関で使われる主要なプログラミング言語の1つになりました。
また基本情報技術者試験にPythonが加わるなど、情報処理を学ぶ人たちにとっても触れる機会の多い言語になっています。
Pythonの人気が高まったのは、

・記述の仕方がシンプルで、他のプログラミング言語より短い行数でプログラムを組める
・記述したプログラムを即座に実行でき、開発効率に優れている
・ライブラリが豊富で、それらの多くが使いやすい

などの理由からです。
Pythonはプログラミング言語の中で特に学びやすく、誰もが習得できる言語であることも、広く普及した理由として挙げられるでしょう。
本書はアルゴリズムの学習に力を入れています。初学者が理解できるようにプログラミングの基礎からスタートし、やさしいアルゴリズムから段階を踏んで高度な内容を学ぶ構成になっていますので、どなたにも安心して手に取っていただけます。
ここで言うアルゴリズムとは、問題を解決するための手順や手法のことです。アルゴリズムを学ぶとさまざまな問題を解決する力が伸びるといわれており、しばらく前からアルゴリズムを学ぶ大切さが、色々なところで説かれるようになりました。
アルゴリズムと聞くと難しそうと考えてしまう方もいるかもしれませんが、心配は無用です。本書はゲームを制作していく過程で色々なアルゴリズムを習得できるようになっています。
みなさん、ゲームを作りながら、プログラミングとアルゴリズムを楽しく学んでいきましょう!

(本書「まえがき」より)

カバーイメージ
著者:廣瀬 豪
B5変形・296ページ・オールカラー
本体価格:2,480円+税
ISBN978-4-8007-1284-4
 
本の購入はこちらからどうぞ
アマゾンで購入 ヨドバシカメラで購入 楽天ブックスで購入
電子書籍の購入はこちらからどうぞ
Amazon Kindle / Kobo / honto / Reader Store / iBooks / Kinoppy
サポートページへ
目次を表示する ≫
Chapter 1 プログラミングとアルゴリズム
Lesson 1-1 コンピュータ機器とプログラミング言語
Lesson 1-2 プログラムとは
Lesson 1-3 アルゴリズムとは
Lesson 1-4 ゲーム開発でアルゴリズムを学ぶ
COLUMN 継続は力なり
Lesson 1-5 プログラミングの準備_1 ─ 拡張子の表示 ─
Lesson 1-6 プログラミングの準備_2 ─ Pythonのインストール ─
Lesson 1-7 プログラミングの準備_3 ─ IDLEの使い方 ─
COLUMN 開発に便利なテキストエディタの紹介

Chapter 2 プログラミングの基礎
Lesson 2-1 入力と出力
COLUMN プログラミングの記述ルール
Lesson 2-2 変数
Lesson 2-3 条件分岐
Lesson 2-4 繰り返し
COLUMN forの多重ループ
Lesson 2-5 関数
Lesson 2-6 配列(リスト)
COLUMN Pythonのデータ型

Chapter 3 ミニゲームを作ろう
Lesson 3-1 CUIとGUI
Lesson 3-2 乱数の使い方
COLUMN おみくじアプリ
Lesson 3-3 単語入力ゲームを作ろう
Lesson 3-4 ジャンケンゲームを作ろう
Lesson 3-5 もぐら叩きゲームを作ろう
COLUMN 日時を扱ってみよう

Chapter 4 キャンバスに図形を描こう
Lesson 4-1 ウィンドウを表示する
Lesson 4-2 キャンバスを使う
COLUMN 色指定の英単語
Lesson 4-3 "図形を描く、画像ファイルを扱う"
Lesson 4-4 画像を自動的に動かす
Lesson 4-5 マウスボタンのクリックを取得する
Lesson 4-6 マウスポインタの動きを取得する
Lesson 4-7 マウスを追い掛ける風船
COLUMN フレームレートについて
COLUMN さまざまなGUIの部品を用いる 〈その1〉

Chapter 5 三目並べを作ろう
Lesson 5-1 キャンバスにマス目を描く
Lesson 5-2 リストでマス目を管理する
Lesson 5-3 クリックしたマスに印を付ける
Lesson 5-4 コンピュータが印を付ける
Lesson 5-5 3つ揃ったかを判定する
Lesson 5-6 ゲームとして遊べるようにする
Lesson 5-7 コンピュータの思考ルーチンを組み込む
COLUMN グラフィックに凝ってみよう

Chapter 6 神経衰弱を作ろう
Lesson 6-1 画像ファイルを扱う
Lesson 6-2 リストでカードを管理する
Lesson 6-3 カードをシャッフルする
COLUMN コンピュータゲームはアルゴリズムの塊
Lesson 6-4 クリックしてカードをめくる
Lesson 6-5 同じ数字が揃ったらそのペアを消す
Lesson 6-6 コンピュータがカードをめくる
Lesson 6-7 ゲームとして遊べるようにする
Lesson 6-8 コンピュータに記憶させる
COLUMN いかさまなしの思考ルーチンが支持される
COLUMN 画像を差し替えてみよう

Chapter 7 リバーシを作ろう 〜前編〜
Lesson 7-1 キャンバスに盤を描く
Lesson 7-2 リストで石を管理する
Lesson 7-3 挟んでひっくり返す
Lesson 7-4 打てるマスを調べる
Lesson 7-5 コンピュータが石を打つ
COLUMN コンピュータの処理時間
Lesson 7-6 ゲームとして遊べるようにする
COLUMN さまざまなGUIの部品を用いる 〈その2〉
COLUMN コンピュータの天才少年の友人

Chapter 8 リバーシを作ろう 〜後編〜
Lesson 8-1 リバーシの思考ルーチンについて
COLUMN 思考ルーチンの種類とコンピュータの強さ
Lesson 8-2 簡易的な思考ルーチンを実装する
Lesson 8-3 モンテカルロ法を理解する
COLUMN ゲーム開発に用いるモンテカルロ法
Lesson 8-4 モンテカルロ法を用いた思考ルーチン
Lesson 8-5 本格的な思考ルーチンを実装する
COLUMN もっと強くするには
COLUMN アルゴリズム同士を戦わせる
COLUMN 今後ますます必要になるコンピュータ関連の知識

Appendix エアホッケーを作ろう
Appendix 1 エアホッケーとは
Appendix 2 エアホッケーを作るのに必要な処理
Appendix 3 プログラムと動作の確認
≪ 目次を隠す
※お使いのブラウザでJavaScriptが無効の場合は機能しません。